Fortezza
Tre leve, e un tetto di quattro eroi
Zombie War non chiede di costruire un labirinto di torri. Chiede di tenere una bocca da fuoco, un piccolo gruppo e il gesto raro della granata. Il resto è crescita lenta di quelle tre cose.
Fortezza
Zombie War non chiede di costruire un labirinto di torri. Chiede di tenere una bocca da fuoco, un piccolo gruppo e il gesto raro della granata. Il resto è crescita lenta di quelle tre cose.

Finché l’automatismo è acceso, i colpi cercano l’orda e la sessione può restare quasi ferma. Toccare un zombie sposta l’attenzione: utile quando un corpo grosso sta passando di lato mentre la fila principale fa rumore. Spegnere l’automatismo è un’altra partita, più nervosa, e ha senso solo se si ha già capito dove si rompe la mappa.
Potenziare la torretta non sostituisce gli eroi. Alza il pavimento. Gli eroi alzano i momenti.
Ogni eroe spara da solo. L’abilità, quella che costa mana, è il punto in cui si decide il tempo dell’ondata: si pulisce un nodo, si rallenta chi sta per toccare la soglia, si copre un lato che la torretta sta ignorando. Quattro posti. Un quinto eroe bello da vedere resta in panchina, e va bene così: la fortezza non è una collezione esposta.
Le armi pesanti cambiano la texture dei colpi, non la geografia. Se la mappa chiede controllo dei lati, un’arma più grossa sulla torretta non sposta gli eroi al posto giusto.
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